sábado, 29 de enero de 2011

Hijo Rojo

Miniserie de tres números de DC Comics, Superman Red Son parte de la interesante premisa de que la nave en la que el pequeño kriptoniano cae en Ucrania en lugar de en Kansas. Premisa como digo interesante, ya que fue la casualidad y no otra la que determinó que Superman fuera un orgulloso hijo de América en lugar de un camarada soviético.


Fuente: Wikipedia en inglés

El inicio de la miniserie es de lo mejor que vamos a ver. La forma en que los Estados Unidos se enteran de que ya no serán más una superpotencia, la amenaza que supone un superhombre al servicio de Papá Stalin y la desmoralización de la nación y su clase política, son bastante creíbles.

Pero, traquilos. Aunque rojo, Superman tiene sólidos principios humanos, aunque él mismo sea un alienígena como no nos deja de recordar su némesis, un Lex Luthor hiperactivo hasta lo exagerado que ve en Superman al único rival digno de su superior intelecto. Un detalle curioso es que Lois Lane es también Lois Luthor, esposa de Lex al que apenas nada ya une.

La muerte de Papá Stalin (no me gusta para nada la versión un tanto blanca que se da de uno de los mayores criminales de la Historia de la Humanidad) hace que Superman se plantee y finalmente se haga con el poder en la Unión Soviética. Será entonces, además de un héroe, un dictador. Con buenos sentimientos, pues su meta es hacer llegar el paraíso del comunismo a toda la humanidad, pero dictador al fin y al cabo, llegando incluso a recurrir a la reprogramación de los disidentes, en el sentido más literal del término.

Es también muy interesante la visión de Batman como terrorista anarquista que lucha por el libre albedrío y es uno de los rivales más despiadados con los que se encontrará Superman. Tanto que, incluso siendo un simple humano sin poderes, estará a punto de derrotarle. Ese punto de humanidad, que le impedirá acabar con Superman cuando lo tenga a su merced, le costará caro.

La historia sigue con la grandeza sin límite de Superman. Llegará a tener a todo el mundo bajo su gobierno, con la sola excepción de los Estados Unidos que, orgullosa a pesar de que su población pasa hambre, preferirá vivir en la anarquía que bajo el beneficioso gobierno del kriptoniano. Es curioso ver a JFK como presidente en los últimos años de la década de los 70, envejecido y casado con una tal Norma Jean.

Y, finalmente, Superman se dará cuenta de que no solo no beneficia a la Humanidad, sino que su gobierno es perjudicial hasta más allá de la esperanza. Entonces, obrará en consecuencia al más puro estilo del Hombre de Acero que conocemos. Sacrificio ante todo.

La miniserie es interesante, planteando interesantes cuestiones. Ya está bien de ver cómo el hombre más poderoso de la Tierra es tan bueno que ni siquiera se plantea gobernar; ahora lo hará, con desigual fortuna. También las versiones de héroes clásicos de DC, así como de Luthor y Lois Lane, tienen un cierto interés. En cuanto al dibujo, no me atrae especialmente. Pero eso no tiene que ser necesariamente malo, ya que me pasa últimamente con bastantes tebeos; debe ser que no entiendo el arte moderno...

Pues eso, para pasar un rato agradable, aunque no sea especialmente memorable.

Pues nada, Jaime, aquí tienes. Para que veas que nuestras conversaciones no caen en saco roto y puedas hablar con tus pequeños monstruos con conocimiento de causa....

sábado, 22 de enero de 2011

La llamada de Cthulhu

Aprovecho el respiro que me da la fiebre y, aún con unas pocas décimas que me tienen baldado, me acerco por aquí para añadir una entrada de rol del más clásico: La llamada de Cthulu.

Publicado originalmente por Chaosium en 1981, lo vimos en España de la mano de JOC Internacional, siendo uno de los grandes juegos durante largos años y llegándose a publicar un juego de cartas coleccionable, Mythos, del que no conozco nada. A ello ayudó en gran medida la revista LIDER, trufado de módulos de producción propia y de publicidad del juego de cartas.

La llamada de Cthulhu está basado en los relatos del amigo H.P.Lovecraft: horrores cósmicos, primigenios, cultistas, profundos, incansables perros de Tíndalos, cthonians (similares a los gusanos de las pelis de serie B Temblores)... y el Gran Chipirón. La época de juego se sitúa en las décadas de los veinte o los treinta del siglo pasado, así que entran en juego otros factores como la Ley Seca, las bandas de hampones (con la famosísima ametralladora thompson que todos quisimos alguna vez poseer). El lugar de juego es, normalmente, la costa este de los Estados Unidos, Nueva Inglaterra. Todo unido proporciona uno de los escenarios de juego con más posibilidades a los que he tenido la oportunidad de jugar.

El gran número de suplementos publicados, de gran calidad la gran mayoría de ellos, hace que la Universidad de Miskatonic o la ciudad de Arkham sean sitios conocidos por todos los jugadores y fuente de innumerables problemas para sus sufridos personajes.

El poso que da la obra de Lovecraft dota al universo de juego de un indudable realismo. Parece que se oyen crujir las hojas de esa vieja copia de De vermis misteriis encontrada en un vetusto almacén de pescado en la villa costera de Haven, Massachussets. No hay nada igual a leer los Unsprachliche Kulten, de Von Kuntz, en su idioma original, o los Cultes des Ghoules. Y qué decir si se tiene la suerte, o la desgracia, de acceder a alguna copia del Necronomicón, del árabe loco Abdul Al-Hazred: las imágenes explotarán en el cerebro del desdichado, haciéndole descender en la espiral de la locura a no ser que tenga la suerte de no entender nada de lo allí descrito.

El sistema de juego es el mismo que el usado en Runequest. Un sistema de percentiles que asigna un porcentaje a cada habilidad que hay que cumplir con una tirada de dados. Existen éxitos especiales, que son buenos, y críticos, que son la pera y que producen el jolgorio de los jugadores en la misma medida en que se fruncen las cejas del Director de Juego. Los "magos" tienen un alto POD (poder), necesario para lanzar conjuros. Nada espectacular, por cierto, más bien utilitario. Añade además al sistema básico el sistema de Cordura (COR), que refleja la salud mental del personaje. También ha habido una versión para sistema D20, pero no la conozco y ni siquiera sé si está traducida al castellano, por lo que haré como que no existe.

En La llamada de Cthulhu es bastante fácil adquirir alguna fobia, temporal en el mejor de los casos, crónica en el peor, o llegar a la locura al ser testigo de sucesos que el hombre no debería conocer. Por eso el "mago", además de tener un alto POD, debe tener suficiente COR para poder hacer frente a los horrores sin fin que se va a encontrar

Entrecomillo lo de "mago" porque los PJs son todo menos eso: sacerdotes, policías, investigadores privados, estrellas de cine (mudo), militares, profesores de universidad... Son gente corriente, muchas veces sobrepasados por la realidad a la que se enfrentan y que si sobreviven ya habrán logrado una gran victoria. Las criaturas que aparecen en el juego son inalcanzables para los PJ; el enfrentamiento frontal está abocado al fracaso y sólo mediante una aproximación tangencial se tiene alguna posibilidad de éxito: algún libro perdido en algún sótano sombrío puede tener un conjuro que bloquee un portal por el que en la próxima conjunción planetaria se plantee Nyarlathotep entrar en nuestro tejido temporal. Quizá entrando subrepticiamente en la mina abandonada, cargados de cartuchos de dinamita, pueda destruirse la ciclópea sala de sacrificios en la que se encuentra la fórmula para despertar al gran Cthulhu de su eterno descanso en la hundida R´lyeh. Seguro que las mandíbulas de algunos investigadores se desencajarán, tratando de pronunciar palabras de mando en idiomas alienígenas, no concebidas para su uso por el ser humano.

En este juego, más que en ningún otro que conozca, llega el jugador a percibir la desesperación de su personaje, la impotencia ante criaturas capaces de destruir el mundo sin siquiera apercibirse de ello. Vale que hay profundos, ghoules o cultistas contra los que hay alguna posibilidad (sobre todo contra estos últimos), pero más vale algo de inteligencia que fuerza.

¿Cuál es el problema de este juego? Pues paradójicamente viene por sus mismas virtudes: resulta bastante fácil que los jugadores se pierdan en la historia y no tengan claro qué decisión tomar, o que tarden demasiado en encontrar la pieza del rompecabezas que les dará la ventaja decisiva. Por eso es un juego que se presta a una excesiva intervención por parte del director de juego, que "orienta" a los jugadores en la dirección correcta. Si esto no se hace de un modo sutil, puede resultar bastante frustante para todos.

¿Y qué decimos de los jugadores que vienen aquí con ideas equivocadas? ¿Cuántas veces hemos visto a honrados profesores universitarios cargados con un arsenal que ni los sicarios de Al Capone? Total, ¿para qué? No, La llamada de Cthulhu no es para powergamers ni para munchkins, aunque ellos no lo sepan y se vean una y otra vez frustrados.

En resumen, es un juego con el que me lo he pasado de miedo, aunque no siempre mi grupo haya comprendido lo que hay detrás, todo esto que estoy diciendo, sobre todo en el pasado, cuando veníamos de AD&D y sus normalmente inocuas consecuencias a un plan alocado. No obstante, aunque sólo sea por leer los suplementos publicados, merece mucho la pena.

Y luego siempre podemos echarnos unas risas. Anda que no tiene bemoles tener que coger un atizador de chimenea para defenderte de una criatura que viene buscando tu cabeza, con un mísero 10% de posibilidades de éxito ¡y sacar un crítico y daño doble por empalamiento!

O caer en la cuenta durante las cañitas de después de la partida que probablemente no hubieras podido hacer ese puente para arrancar el coche que ibas a agenciarte... en 1929...

Iä, Shub-Nigurath! (o como se escriba)

lunes, 10 de enero de 2011

Resumen del 2010

Hace poco que se ha terminado el año y es momento de echar la vista atrás y ver cómo se ha dado en el tema de lecturas varias.

Descartando las revistas y tebeos, han caído 34 libros que suman algo más de 11.100 páginas en total. Como de costumbre, ha habido un poco de todo:
  • He finalizado la serie de La Rueda del Tiempo, bastante decepcionante después de 17 tomos (sólo uno durante 2010). Se me hizo bastante pesadita y la he terminado más por orgullo que por otra cosa.
  • Nocturna, de Guillermo del Toro y un tal Chuck Hogan, de las peores novelas que he leído nunca (Dan Brown aparte).
  • La Pentalogía del Clérigo, de R.A.Salvatore, franquicia de Reinos Olvidados basada en mi adorado Dungeons&Dragons. Aquí me di cuenta de que se me había pasado el arroz para estas historias lineales, de personajes planos y trama pretendidamente fantástica.
  • De Isaac Asimov han caído unos cuantos: ensayos de variado interés y El hijo del tiempo, novelización de su relato El niño feo que quedó bastante bien.
  • Me adentré en la novela policíaca, tanto nacional (La estrategia del agua, de Lorenzo Silva) como nórdica (Sangre derramada, de Asa Larsson) con desigual fortuna. La primera me gustó mucho más que la segunda.
  • Alguna incursión esporádica en la ciencia ficción. Rodolfo Martínez (La sonrisa del gato; Tierra de nadie: Jormungand) me parece demasiado enrevesado. Clones, de Michael M. Smith, me agradó bastante.
  • Hubo también tiempo para la divulgación histórica: Historia del mundo sin los trozos aburridos, de Fernando Garcés, poco más que una retahíla de anécdotas; Las grandes batallas de la historia, del Canal Historia, fallido y superficial, aprovechándose del prestigio del canal televisivo; El día D, de Antony Beevor, que me defraudó bastante por lo pesado y lo que esperaba del autor.
  • De Robert E. Howard, creador de Conan, me quedo con Las aventuras de Solomon Kane por encima de Almuric o Agnes la negra.
Entre los aciertos:
  • La trilogía costumbrista de Los gozos y las sombras, un verdadero gozo para la lectura y cuya adaptación a televisión he visto que ha empezado a emitirse de nuevo recientemente.
  • El sueño del Fevre, de George R.R.Martin, muy por encima de Los viajes de Tuf. Entre tanto vampiro ñoño sobrehormonado, aparece y sobresale el antiguo libro de Martin.
  • La caza del Octubre Rojo, de Tom Clancy, aunque mucho me temo que estoy influenciado por la adaptación al cine, que me encantó. El zorro de Vilna tendrá siempre la cara de Sean Connery.
  • El asombroso Mauricio y sus roedores sabios. Terry Prattchett siempre cumple, aunque no sea lo mejor suyo.
Y el gran descubrimiento de este 2010 es sin duda alguna El nombre del viento, de Patrick Rothfuss. O cómo una elección más o menos aleatoria en el catálogo de Círculo de lectores se convierte en un acierto total. Una novela que engancha durante sus más de ochocientas páginas y que promete deleite sin fin en sus continuaciones. ¡Grande!

Dejaré para más adelante Ángeles y demonios o El símbolo perdido, de Dan Brown. Sé que me costará mantenerme firme y no caer en la tentación, pero prefiero ir preparándome para lo que se avecina.

jueves, 6 de enero de 2011

V Certamen Teseo

Los usuarios de la web de El Multiverso convocan de cuando en cuando un certamen de microrrelatos al que llaman Teseo en el que ganar significa tener que organizar la siguiente edición. Hoy se han publicado los resultados de la quinta edición, en la que he participado con Apéndice II y Una mala mano. El objetivo es responder a la pregunta ¿Por qué España desapareció del mapa? en un máximo de 500 palabras.

Me he divertido mucho y he leído micros muy buenos. Además, las especiales características del Teseo lo hacen muy interesante. Lo primero, los relatos se mantienen en el anonimato. Lo segundo, se comentan todos los relatos por todos los participantes. Ambas cosas unidas dan unos comentarios muy jugosos, ya que el anonimato permite decir lo que se piensa sin miedo a represalias ni ajuste de cuentas. He de decir que la inmensa mayoría de los comentarios han sido constructivos y ajustados a la realidad.

No he ganado. Ni he quedado segundo (el mejor puesto, no te comes el marrón de tener que organizar el siguiente). Contaba con ello, ya que Apéndice II era una sátira política con un final disparatado que tiene la desventaja de que con lo que está cayendo hay cosas de las que es mejor no reírse. Una mala mano tenía un público objetivo reducido por la temática del micro, además de que los nombres en inglés lo han hecho sin duda más complicado (muchos de los comentarios iban en la dirección de que no sabían de qué se estaba hablando y que se habían visto bastante fuera de la historia).

He cumplido con creces el objetivo inicial: obtener algún punto. Apéndice II se ha llevado seis, Una mala mano ha tenido cuatro (el ganador lo ha sido con 35), lo que les sitúa en la mitad de la tabla tirando un poco hacia abajo (puestos 13 y 18 respectivamente, sobre 24 micros a concurso).

Aparte de que me lo he pasado muy bien, me llevo en la mochila que aún aquellos a los que no les han gustado los micros, han valorado el estilo de escritura muy favorablemente. Sólo queda, pues, conectar con el jurado...

Pues nada, aquí van. No se necesitan más de cinco minutillos para cada uno de ellos.

*******

APÉNDICE II

 -Esto debe ser una broma, no tiene ningún sentido…

Se atusó el cabello mientras miraba el documento como si fuera un aparecido. Lo había leído y releído decenas de veces desde que se lo habían entregado a primera hora de la mañana. Ahora, bien avanzada la tarde, ni siquiera tenía cuerpo para pensar en comer.

-La verdad, José Luis, no sé qué decirte. Todo parece estar en orden en cuanto a permisos y privilegios.

Alfredo se había quitado la chaqueta de su elegante traje de corte italiano y, contra su costumbre, se había aflojado el nudo de la corbata y desabrochado el botón del cuello. Se frotaba la cuidada barba de tres días y arrugaba el ceño. La luz cenital del despacho arrancaba brillos cegadores de su amplia calva.

-¿Alguna noticia? –preguntó José Luis, sin poder disimular su nerviosismo.

-Nada. Aún no hemos podido contactar con ellos, pero seguimos intentándolo. Creo que pronto… -Se interrumpió al comprobar que no le escuchaba.

-Una broma, tiene que ser una broma. Algún hacker…¡Sí, eso es! –murmuraba José Luis, sumido en sus pensamientos. Se sentó, abatido –. Es de locos. ¿Cómo vamos a comunicárselo a la gente? ¿Dónde van a ir?

-No podemos ocultarlo mucho más. Es cuestión de tiempo que se filtre a la prensa.

-¡Nos van a crujir, Alfredo! ¡Estamos acabados! –Se golpeaba las sienes con los pulgares, forzándose a pensar.

-¡Valor, José Luis!

Se miraron a los ojos. Eran compañeros desde muchos años atrás, casi como hermanos. Alfredo siempre apoyaba a José Luis, era su más decidido valedor y más importante apoyo. Se estrecharon las manos una última vez.

-Tienes razón. –Hizo una pausa, respirando hondo– Diles que me pasen con Zarzuela en la Sala de Juntas.

Salieron de Presidencia, abatidos pero decididos a enfrentarse a su peor trago. Se dejaron sobre la mesa el memorando: “…debido a la manifiesta incapacidad del gobierno de España para salir de la crisis económica y, ante el riesgo de arrastrar al resto de economías de la periferia de la Unión y con ella a la moneda única, los Cuatro Grandes han decidido, en sesión extraordinaria, tomar el control inmediato del país…”

Más de cuarenta millones de personas tenían sesenta días para abandonar sus casas hacia destinos previamente fijados, llevando consigo un exiguo capital. Su lugar sería ocupado por turistas alemanes, ingleses, franceses o rusos, que pagarían gustosos por el alquiler de infraestructuras y servicios a cargo de mano de obra importada de países emergentes. ¡Un país para sus vacaciones! ¡Sol en multipropiedad!
El documento estaba abierto por su Apéndice II: Denominación.

“…deberán retirarse las denominaciones Reino de España, España o similares, sustituyéndose por Gran Mallorca, con capital en Torremolinos y actualizándose todos los elementos de orientación global, GPS, mapas, etc., tanto militares como civiles. A su debido tiempo, se instrumentarán los pasos necesarios para su incorporación como Estado Federal de la República Federal de Alemania. Hasta entonces…”


*******


UNA MALA MANO

Fernando bufó mientras buscaba frenéticamente una solución, pero ninguna idea parecía suficientemente buena para salir del atolladero en que se había metido. Luis había jugado al gato y al ratón y él mordió el cebo como un novato.
Un plan desesperado tomó forma. Era consciente de la debilidad de su posición, así que decidió atacar. Rápido y donde duele. Sin dejarle tiempo para pensar.
-¿Es para hoy? –rió Luis, ufano.
Respiró hondo. No había vuelta atrás si quería salvar el día. En este turno debía golpear duramente para recuperar la desventaja de puntos de victoria. Por una vez, el capullo de Luis mordería el polvo.
-Ya va, ya va… -dijo, todavía perfilando el combo ganador mientras manoseaba nerviosamente las cartas.
-Joder, tío. Si estás para los restos. ¡Acaba con esta agonía! –le pinchó Luis–. Todavía estamos a tiempo de pasarnos por los Yelmo y ver qué ponen.
-¡Sueñas, chaval! –Sonrió. Su confianza aumentó por momentos-. Atiende, que no voy a repetirlo: tapeo mis CBRN Commandos y los dopo con Synthetic Metanfetamine. Luego gasto mis últimos puntos de Fanatism y utilizo la carta de equipo Armoured CBRN Vehicle para pasar por encima de tus Black Ops. Tu Presidente es historia; cinco puntos de victoria y te gano por uno. ¡Toma, toma y toma!
Fernando estaba exultante. Había conseguido por fin pulirse a Luis aunque todas las probabilidades estaban, otra vez, en su contra. Esto valía para compensar todas las humillaciones que había tenido que soportar de este bocazas y…
-¡Eh, que no vayas tan rápido! –Fernando despertó de sus ensoñaciones y miró sin comprender–. Tengo que reconocer que te lo has currado, pero no es suficiente.
-¡Venga ya! –dijo indignado–. Se ha acabado, ¡asúmelo!
Luis daba golpecitos en la mesa de juego con sus cartas. Era ese aire de superioridad lo que Fernando no podía soportar. Bueno, eso y sus chanzas durante todo el fin de semana.
-Todavía te queda mucho por aprender, Pequeño Saltamontes. –Descubrió una carta de su mano- Mi Electronic Warfare fríe tu lata de sardinas mientras mis Black Ops se pulen a tus soldaditos de juguete.
No podía creerlo. Había vuelto a jugársela. Como ayer. Como la semana pasada. Como siempre.

-Utilizo mis Spy Satellites para barrer de la exosfera tu Anti ICBM Umbrella. –Hizo una pausa dramática, al tiempo que sacaba una carta de su mazo con un gran aspaviento- Para terminar, rocío Nuevo Madrid con una Nuke Storm. ¡Juego, set y partido! ¡Borrado del mapa! -Rió con ganas al ver la cara de su adversario cuando éste comprendió lo que se le había venido encima. Se levantó de la silla para palmearle el hombro por encima de la mesa, condescendiente-. Sólo a ti se te ocurre jugar a Nuke Hell con España ¡Si es la facción más truño de todas!

Sus carcajadas resonaban como mazazos en la cabeza de Fernando. Se prometió que ésta había sido la última partida. Otra vez.

*******



miércoles, 5 de enero de 2011

Bendita inocencia

Hoy va de nostalgia.

Se acerca la noche de Reyes. Ésta es además la primera vez que la peque, que va a cumplir cuatro añitos el próximo febrero, se da cuenta de las cosas y tiene verdadera ilusión por los regalos. Este año hemos escrito la carta. Bueno, yo la escribía y ella me la iba dictando. Sufrió un momento de crisis, porque no sabe escribir, pero cuando vio que su papi la iba a ayudar, se relajó.

Fuente: Wikipedia
Rejuvenece ver la chispa en sus ojos, cómo escucha la historia una y otra vez y cómo va ordenando en su cabecita el proceso: las zapatillas bajo la ventana (cerrada, ¿eh?); una jarra de agua para los camellos y unas galletas para los Reyes (la crisis, qué se le va a hacer). Sabe que tiene que irse a la cama "prontito" porque los Reyes son muy "vergonzosos" y no quieren que los niños los vean. Y, sobre todo, no se aguanta la impaciencia por ver sus regalos.

No somos ricos, ni mucho menos. Somos clase media, pero como todos los padres intentamos que si alguien tiene que sacrificarse, no sea ella. Así que hemos cumplido todos sus deseos. Con la ayuda de abuelos y tíos, por supuesto, que se han portado.

La verdad es que da un poco de vértigo pensar que esto durará apenas cinco o seis años más, hasta que sepa la verdad. Entonces se perderá la magia aunque se mantenga la ilusión. Quieras que no, no es lo mismo. Me acuerdo de cuando yo lo supe hace algo así como un cuarto de siglo. No fue lo mismo.

Dejé de intentar quedarme despierto toda la noche. Dejé de montar el escenario, con las zapatillas bien cerca de mi cama, tratando de engañarles para poder oírles y despertarme... Son muchas cosas las que se pierden y, aunque otras muchas se ganan, la inocencia pesa decisivamente en la balanza.

Y hoy, viendo a mi peque, recuerdo también los regalos que tuve y que nunca olvidaré: mi primer (y único) coche teledirigido, un Mercedes que tenía hasta luces y que iba con unas cuantas pilas "de las gordas"; el barco pirata de playmobil, maravilloso, precioso, sin duda el juguete más bonito que he tenido nunca y con el que disfruté durante años; el fuerte, Fort Randall, también de playmobil. Sin duda los clicks eran mis favoritos. ¡Las horas que eché con mi vecino Pedro! No cambiaría estos juguetes por nada del mundo. Todavía hoy se me van los ojos detras de la galera romana o los castillos fantásticos, dragones y demás. Si por mi fuera...

Los niños tienen hoy en día más variedad que la que tuve yo, pero los juegos electrónicos no pueden competir con los nuestros, porque nosotros estimulábamos la ima
ginación. También me gustan los videojuegos, me encantan, pero no tienen ese sabor especial.

También tienen más cantidad. Yo, con una o dos cosas me tenía que conformar. Este año mi peque habrá tenido en total siete cajas repletas de ilusión. Y eso que nosotros tratamos de limitar las cosas, en cierto modo: dos o tres regalos en casa; uno en cada casa de los abuelitos; otro por cada tío. Ojalá lo valore todo, dentro de unos años y lo recuerde con cariño.

¡Que os traigan muchas cosas los Reyes!

lunes, 3 de enero de 2011

Pulp fiction

Ficción pulp de la buena la que me acabo de leer. Para abrir boca y terminar la saga de Geralt de Rivia, quise antes leerme dos relatos del amigo Robert E. Howard: Almuric y Agnès la Negra.

Número de mayo de 1939 de Weird
Tales. Fuente: Wikipedia
He de reconocer que mi conocimiento de la obra de Howard, más allá de Conan (y éste gracias a los tebeos) y Solomon Kane es bastante escaso. Tanto que pensaba que Almuric era un personaje y resultó ser un planeta al que el protagonista, Esaú Cairn, es trasladado después de verse envuelto en una serie de problemas que hacen aconsejable su desaparición. Ayudado por el invento de un científico se teletransporta a un planeta recientemente descubierto.

La historia recuerda bastante al ciclo africano de Solomon Kane. Los yagas son humanoides altos, delgados, de larga vida y de piel negra y con alas. Son crueles con sus esclavos y no dudan en devorarlos. Yasmeena es su bella y sensual reina a la que buscan complacer en todo momento.

La otra raza de Almuric es la de los guras. Aquí se da una curiosa circunstancia: los machos son simiescos y de aspecto brutal, cubiertos de pelo, con frente huidiza y enormes músculos; por su parte, las hembras son hermosas, de piel blanca y delicadas. Viven en ciudades-estado rodeadas por bastos muros de piedra sin labrar. Su sociedad, aún siendo brutal, se basa también en el honor. Es aquí donde Esaú Cairn, de natural violento, se hace un lugar.

Valiéndose únicamente de su inteligencia y de su prodigioso físico, Esaú Cairn se hace un nombre entre las brutales tribus de Almuric, siendo aceptado por los habitantes de Koth. Allí conoce a la bella Altha, causante de su mayor aventura: ir a Yagg, capital de los yagas, sobrevivir a un encuentro con su soberana, Yasmeena, huir y volver junto a su tribu para rescatar a los esclavos que allí languidecen.

En cuanto a Agnès la Negra, de nombre Agnès de Chastillon, sí que sabía que era una especie de prototipo de Sonja la Roja, la diablesa de Hirkania. Situada en la Francia del siglo XVI, su historia es similar: mata a su marido ante el altar para luego huir perseguida por su familia y vecinos. Se encuentra en el bosque con un hombre que, en lugar de ayudarla, conspirará para venderla en París. A pesar de darle una paliza de muerte, se apiada de él y lo lleva a un lugar seguro donde cuidar de sus heridas. Su afán, vivir como un hombre gracias a la espada, para la que está especialmente dotada.

Como decía al principio, ficción pulp de la buena. Con todos sus tópicos: sangre, vísceras, grandes porciones de piel femenina y hombres varoniles y decididos, pétreos. Por eso no se le puede pedir más que lo que hace: entretener.

Por lo demás, Robert E. Howard es un hijo de su tiempo, lo que se refleja en sus historias. Un hombre caucásico, con la ayuda de su inteligencia, generalmente mayor que la de sus enemigos, hace valer su supremacía a despecho de su físico, generalmente menor que el de sus antagonistas. Estos suelen ser negroides o simiescos, en una clara alegoría de la sociedad colonial de los años veinte y treinta del siglo pasado. Es por eso que una mirada con los ojos actuales puede ser más bien injusta. ¿O no? Todo depende de nosotros. O sea que no deberíamos dar más vueltas a lo que no es más que mero entretenimiento.

Como cumple bien su cometido, se lleva un siete.

domingo, 2 de enero de 2011

Ratas y gatos que hablan

El último libro que he leído del maestro Terry Prattchett va de eso. O lo que es lo mismo, El asombroso Mauricio y sus roedores sabios. O lo que es lo mismo, el flautista de Hamelin revisitado con mucha retranca.

Ya sabemos que Prattchett trata la magia como algo parecido a la energía nuclear. En algunos casos, hemos sido testigos de clanes de hormigas que viven en la Universidad Invisible que construyen pirámides y entierran a sus muertos. En este caso, tras años comiendo de los desperdicios de la Universidad, las ratas desarrollan inopinables capacidades para un roedor. Y Mauricio, tras años alimentándose de las ratas que se alimentan de los desperdicios de la Universidad, desarrolla otro tanto de lo mismo.

Acompañado por ratas con nombres peregrinos como Melocotones, Peligro Alubias, Nutritiva, etc. (al aprender a leer eligieron los nombres que más curiosos o sugerentes les parecieron) y un chico con cara de tonto (y una flauta), se dedican a ir de pueblo en pueblo timando al personal y llevando una desahogada existencia. Pero un último show en Mal-Baden, bucólico pueblecito de Überwald, está a punto de dar al traste con todo ello.

Es una historia trepidante, trufada de los habituales golpes del Maestro y constantes guiños al imaginario popular. No hay que olvidar que, aunque situada en el Mundodisco, esta historia se escribió para un certamen de literatura juvenil. El resultado es, no obstante, plenamente satisfactorio aun sin ser de lo mejor de la serie (algún día habrá que intentar clasificarlos).

Además de las coñas, también nos encontramos reflexiones más profundas, porque Prattchett también hace pensar con sus historietas. Como el líder visionario (paradójicamente una ratita pequeña, albina y casi ciega) que tiene como meta en la vida elevar el nivel espiritual de su clan. Aunque sus esperanzas se basen en un cuento infantil.

Un siete para Mauricio y sus ratas.