jueves, 30 de junio de 2011

ESDLA - JCC

Un buen título para una entrada. ¡Toma acrónimos!

Los de arriba significan: El Señor de los Anillos, Juego de Cartas Coleccionable.Y es que ESDLA no se libró de una adaptación al estilo Magic y siguiendo la estela del éxito del juego de juegos.

Vaya por delante que no soy aficionado a los JCC. Como todo rolero, tuve contacto con el Magic en una época en la que empezaba a ponerse difícil mantener una partida semanal, allá a mediados de los noventa. Magic parecía venir a solucionar el problema, un juego ágil que sólo necesitaba un mazo de cartas, un amigo-contrincante y una mesa de juego. ¡Ah, se me olvidaba! Dinero. Hacía falta bastante dinero. Si querías ganar, claro. 

Así que mentalmente le puse una cruz. Un juego en el que los que disponen de una amplia financiación tienen más posibilidades de montar un mazo competitivo no es un juego que me atraiga. Y, por tanto, puse una cruz a todos los demás juegos del palo (Jihad, Myth, ESDLA...).

ESDLA fue bastante conocido en su época, sobre todo por el campeonato nacional que montaba JOC Internacional y que era seguido en la mítica revista LIDER, con su no menos mítico ranking ISTARI. 

Sobre la mecánica de juego, poco puedo decir. Creo recordar que los jugadores se enfrentaban por ser quien destruyera el Anillo Único, empleando para ello cartas de personaje, suceso, emplazamient, etc., mientras la Compañía del Anillo iba trasladándose. Puntos de victoria y cosas así... Una explicación bastante exhaustiva se puede encontrar en este enlace.

Pues eso, bastante estrategia... y dinero.Aunque ahora ya menos, supongo que por internet se puedan comprar a bastante menos precio del que salieron originalmente.

Como parte buena, la calidad de algunas ilustraciones.

Como curiosidad: salen los nueve Espectros del Anillo con sus nombres. Por lo que se, el JCC y el juego de rol son las únicas aportaciones no canónicas a la obra de Tolkien en que aparecen. Lo mismo ocurre con otros dos Istari (Allatar y Pallando). En El Señor de los Anillos se citan cinco, pero se nombra a tres (Gandalf, Radagast y Saruman). Huelga decir que ninguno de los nombres aparece en la obra original

¿Una partidita?

Yo casi que paso... No tengo pasta.

sábado, 25 de junio de 2011

El panda se desinfla

El domingo pasado fuimos a la sesión de las 17:00 para disfrutar con la peque por primera vez de una sala de cine. Elegimos para la ocasión Kung Fu Panda 2 y salimos con 35 € menos en el bolsillo. La niña se lo pasó bien, pero...


 Kung Fu Panda 2 ya no sorprende como lo hizo la primera parte. Y al perder el factor sorpresa se queda coja, haciendo más difícil mantener el interés del espectador. 

Si algo tenía Kung Fu Panda era diversión. La historia de Po, el panda aficionado al kung fu que vivía con su padre el cocinero de fideos era la típica historia de superación personal. El guión era bueno y se soportaba en unos personajes carismáticos y unos chistes muy bien colocados. La voz de Florentino Fernández era el colofón, con su registro ajustado al personaje. En resumen, era una película que sorprendía porque había pasado desapercibida, nada parecido a lo que sucedió con Shrek. Y todo ello junto hizo que, cuando la ví por primera vez, también con la peque pero esta vez en casa, me encantara. Así que la vimos otras veces, hasta que perdí la cuenta, y en cada visionado ganaba (fijaos cuando al principio de la película Po se cae por las escaleras de casa; la sombra que proyecta su padre sobre el suelo no es precisamente la de un ganso).

Kung Fu Panda 2 mantiene los personajes y el doblaje, pero pierde la historia y pierde los chistes. No mantiene el tipo. A pesar de que nos cuenta la historia del nacimiento de Po (lo del ganso no tenía mucho futuro, claro está), da la impresión de que está poco trabajada. Como si la hubieran hecho para aprovechar el tirón de la primera parte y hayan tenido que lanzarse ya a la piscina. Y lo han dejado todo preparadito para una tercera parte, que conste...

El maluto es en esta ocasión un pavo real que en la VO tiene la voz de Gary Oldman. No me ha hecho mucho tilín; es maluto, pero está un poco pa´llá, si sabéis lo que quiero decir. Está ayudado por un ejército de lobos, todos iguales y con el mismo coeficiente intelectual y esperanza de vida que los masillas de Power Ranger. Carne de cañón, vamos. 

Tras un despliegue de medios audiovisuales, unos cuantos flashbacks, alguna que otra lacrimógena escena, algún chiste poco sutil y algún (menos) chiste bueno, Po consigue la paz interior y ayudado por Los Cinco Furiosos da candela a los malos. Sin darte cuenta pasan los ochentaytantos minutos de metraje (por lo menos no es eterna) y la peli termina como tiene que terminar, pero deja un regusto amargo. Como a poca cosa.

Me temo que es carne de videoclub...

miércoles, 22 de junio de 2011

MERP

MERP, acrónimo inglés de Middle Earth Role Playing (Juego de Rol en la Tierra Media) fue la inevitable adaptación de El Señor de los Anillos a los juegos de rol, allá por la década de los ochenta.  Publicado por I.C.E. (Iron Crown Enterprises, cuyo logo no era otro sino la corona de hierro de Melkor con los silmarils brillando), en España vio la luz gracias a la mítica JOC Internacional.

MERP era en sí mismo una adaptación, una simplificación del sistema Rolemaster. Y menos mal, porque jugar a Rolemaster significaba que uno tenía pelo en pecho, se duchaba con agua fría y mordía rodajas de limón. No he visto, hasta ahora, otro juego más complicado y, aún con el objetivo de atraer a los aficionados a la obra de Tolkien, MERP peca en ocasiones de demasiado complejo.

MERP permite vivir en la tierra media como uno de los personajes de ESDLA, escogiendo entre distintas razas (enano, dúnadan, hobbit...) y profesiones (guerrero, montaraz, mago, animista...). Cada uno de estos personajes tiene siete características básicas (fuerza, agilidad, constitución, inteligencia, intuición, presencia y apariencia) que varían entre 0 y 100, pudiendo superar este valor gracias a distintos modificadores. Por su parte, de estas características dependen una serie de habilidades (trepar, nadar, montar, emboscar, acechar, abrir cerraduras, leer runas, usar objetos mágicos...) a las que el jugador va añadiendo rangos, cuyo número depende de su profesión y de su nivel.

Porque MERP, al igual que su hermano mayor, sigue un sistema de niveles tipo D&D, que se alcanzan mediante la obtención de un número determinado de puntos de experiencia (para nosotros, PX o pequis). Subir de nivel significa conseguir rangos que invertir en habilidades y demás.

Es curioso el sistema de magia empleado. Las clases de personaje (profesiones) que tienen habilidades mágicas no eligen conjuros individuales sino listas de conjuros que tienen una cierta relación entre sí. Son accesibles los conjuros listados con un nivel igual o inferior al del personaje y lanzar cada uno de ellos supone un gasto de tantos puntos mágicos como nivel tenga el conjuro. He aquí entonces la limitación a estas profesiones, ya que pueden lanzar conjuros hasta que se agoten sus puntos mágicos, que luego se recuperan a un ritmo constante, alcanzándose el máximo después de 24 horas. Y he aquí el truco: aparentemente MERP tiene cientos de conjuros, pero cuando una buena parte son algo así como RUNAS III: igual que RUNAS I pero pueden inscribirse conjuros de 1er a 3er nivel... pues como que las opciones son mucho menores que lo que se nos ha querido dar a entender. La consecuencia es que el sistema de magia es poco versátil y no permite personalizar demasiado a tu personaje.

También son limitadas, respecto a Rolemaster, las opciones de armadura (sólo 5 - sin armadura; cuero; cuero endurecido; cota de malla; coraza) y armas. Los personajes tienen una puntuación al ataque (BO - bonificación ofensiva) y otra de defensa (BD - bonificación defensiva), pudiendo la BO, en todo o en parte, invertirse para apoyar la BD. Tanto la BO como la BD dependen del valor de las características principales del personaje y de su equipamiento.

A pesar del intento de simplificación, el combate es tedioso. Se tarda un tiempo excesivo en resolver una situación de tamaño medio, llegando a ser un poco frustrante el tener que pasar una hora para solucionar un encuentro. Si encima hablamos de un encuentro aleatorio, el director de juego se lo pensará muy mucho volver a utilizar esas tablas que tan fabulosas parecían la noche anterior.

El asalto de combate tipo comienza con la determinación de la iniciativa u orden de acción. Siguiendo este orden, jugadores y director de juego declaran sus acciones y luego se resuelven mediante una tirada de dados (de 1 a 100) que puede ser abierta (se vuelve a tirar si se supera el 96). El resultado de la tirada de ataque, de la que se resta el valor de la defensa, se cruza en la tabla correspondiente con la armadura del objetivo, obteniéndose el daño infligido y el crítico o los críticos que deben tirarse por separado.

Tanto los críticos como las pifias dan un gran sabor al juego, eso sí, pero no son nada agradables para el que las sufre. Y aunque dan mucho realismo al juego, esto hace que jugadores de D&D no se sientan demasiado atraídos por la posibilidad de perder el personaje de una forma tonta (esto es igual de válido para el hiperrealista Runequest). No se fomenta el juego heroico, vamos...

Manda narices además que hay una tabla de resultados, de pifias y de críticos por cada grupo de armas (a una mano, a dos manos, de asta, de proyectiles...), lo que no ayuda precisamente a agilizar el cotarro (podía ser peor, Rolemaster tiene una tabla por cada arma, o casi). ¿Qué hice yo, como director de juego, para tratar de reducir esto? Involucrar a los jugadores haciendo que ellos mismos revisaran los resultados en las tablas. ¿el resultado? La generalización del caos.

La verdad es que nuestra experiencia de juego no fue muy gratificante. Además de las dificultades comentadas, la restricción que supone la Tierra Media hace poco por expandir los sentidos. ¿Que la Tierra Media restringe?, diréis sorprendidos... Evidentemente no como marco geográfico, pero los hilos argumentales son limitados, así como los antagonistas a los que se debe enfrentar la compañía (básicamente orcos y agentes de la Sombra). Si a esto añadimos que en la mente de todos está la obra de Tolkien, tenemos un cuadro no demasiado optimista. Esta ambientación fomenta además un juego del tipo blanco y negro, con poca o nula escala de grises. Pocos matices que enriquezcan la historia.

El juego cumple con su cometido, satisfacer a los aficionados de ESDLA, pero sus farragosas reglas y la poca agilidad de su mecanismo de juego, lo lastran irremediablemente. Aún así, se vendió más que razonablemente bien en España, probablemente porque las opciones eran limitadas (Runequest, La llamada de Cthulu, AD&D y MERP se repartían casi todo el pastel). Una vez el panorama de los juegos fue ampliándose, MERP perdió protagonismo hasta desaparecer. Tuvo un cierto repunte con las películas, pero fue efímero. Hoy, queda en nuestra memoria y en nuestras colecciones.

domingo, 19 de junio de 2011

Veinte años después

Hoy toca una entrada retro.

Ayer asistí a una espicha organizada para juntar al mayor número de gente posible de la generación del 73 que hubiera estudiado en el colegio Corazón de María, de Gijón, acabando COU en el año 91. Al final fuimos casi 50 ex-alumnos y dos profesores invitados, uno de ellos el inimitable padre Luis Villanueva.

El padre Villanueva es un personaje peculiar, bastante excéntrico, pero recordado por todos y, si no querido, respetado sin duda. No le había visto desde que dejé el colegio y me habría costado reconocerle de lejos vestido de "paisano", pero el hombre se conserva igual que entonces. Alguna que otra arruga más y el pelo totalmente blanco, pero nadie diría que tiene más de ochenta años. Nos deleitó con su presencia y con nuestras fichas de alumno, escritas por nosotros mismos, allá por el 87-88. Imaginaos la diferencia... Siempre amables, él y Fernando, profesor de dibujo y electricidad, se hicieron las fotos que se les pidieron y aguantaron todo lo aguantable.

Me llamó la atención fue la de kilos que se han ganado y matas de pelo que se han perdido (va a ser cierta, la ley de la conservación de la masa). Es algo acongojante. Fuera de eso, hay quienes parece que se conservaron en formol y hayan hecho un pacto con el diablo y otros están incluso mejor que entonces (principalmente alguna que otra chica). Hay una o dos personas que no fui capaz de reconocer, ni siquiera su rostro y mucho menos sus nombres, lo siento. Y también ausentes, por distintas razones. Se os echó de menos.
Es curioso, pero también se mantienen las relaciones. Tras una primera toma de contacto, al final la gente fue gravitando hacia personas afines, creándose así cúmulos globulares de relaciones interpersonales. Aún así, es bonito ver de nuevo a la gente y recordar nuestros años mozos. ¡Qué daño hizo la educación segregada a mi generación, y qué pardillos éramos! Y yo era, probablemente, uno de los pardillos más pardillos, que no me daba cuenta de las cosas ni aunque pasaran a un palmo de mis narices. 

Ayer preferí ser prudente. Nada de preguntar por familia o pareja, dejar que todo fluya de un modo natural. Así creo que es más cómodo para todos, porque no es agradable preguntar ¿estás casado? y recibir como respuesta un "dos veces" o algo así... Por lo menos, a mí no me gusta y prefiero evitar situaciones embarazosas si no hay una relación estrecha. 

También  me sorprendí, cómo no. Cuando fui a saludar a Manolo Castañón y él, sin haberme visto en veinte años, me plantó un abrazo que me emocionó. ¡Qué grande, Castañón!

Nano, Gonzalo, Prada, Fernando, Rodrigo (30 años juntos, ya), Luisma, Susana, Marta, Belén (a falta de tres semanas para dar a luz, ¡no hay dolor!), Nosti, Frutos, Emilio, Arancha, José Carlos, Rafa... así hasta casi cincuenta. Por un rato, volví a ser adolescente. Con más canas, eso sí.

Los recuerdos se van casi un cuarto de siglo más atrás. Ha pasado más de la mitad de mi vida desde que dejé el colegio. Me acerco a la cuarentena... Pero ¡qué risas me eché ayer!

A ver si no hay que esperar otros veinte...

Y a ver si viene alguien más.


miércoles, 15 de junio de 2011

Una noticia para pensar

La entrada anterior, reseña de Ronda de noche, me da pie para la siguiente noticia.

Terry Pratchett padece una rara forma de Alzheimer que le ha sido diagnosticada a una edad relativamente temprana. Parece ser que ahora no es capaz de escribir a máquina por lo que necesita ayuda para continuar sus historias.

Hace dos días se ha emitido un documental, presentado por él, en que se acompaña a un enfermo a Suiza donde la sociedad Dignitas le ayuda a poner fin a su vida.

Terry ha comenzado los trámites para, llegado el momento, hacer lo mismo. No es algo definitivo, no obstante, ya que según las propias estadísticas de Dignitas, el 70% no llega a hacerlo efectivo. Pero sí da que pensar, ¿no?

¿Qué haría yo? No lo sé. Supongo que no quiero ser una carga para nadie, pero también creo que la vida hay que vivirla. Cada minuto.

Espero no tener que verme en esa situación.

Ronda de noche

Regimiento monstruoso está bien, muy bien. La serie del Mundodisco remontaba el vuelo tras unos pocos volúmenes que, no es que no estuvieran bien, sino que no llegaban al grado de excelencia acostumbrado.

Entonces llegó Ronda de noche...

... para dejar claras sus intenciones desde la misma portada: un remedo de la famosa obra pictórica de Rembrandt, que podemos ver en la contraportada (y comparar). Es, sin duda, una de las mejores portadas que he visto del Mundodisco.

La verdad es que Ronda de noche vuelve a algunos de los personajes más carismáticos: Fred Colon, Nobby Nobbs y ¡Sam Vimes! Una fórmula de éxito, al menos conmigo. Y si la historia engancha, mejor que mejor: Sir Samuel se ve enredado en una persecución a un asesino despreciable, el infame Caracter. La persecución los lleva a los tejados de la Universidad Invisible y una tormenta desata una fuga de magia que los lleva unos cuantos años hacia atrás...

Sam Vimes es entonces protagonista de la Historia de Ankh-Morpork por dos veces, pues se enrola en la Guardia Nocturna en la misma Casa de la Guardia en la que empezó su carrera de joven. Tendrá entonces que cuidar de sí mismo, al tiempo que busca a Caracter y trata de volver a casa (a su Tiempo). Su "tapadera" es John Kleen, al que recuerda de sus tiempos de recluta como su maestro en las maneras de convertirse en un policía.

Con sus conocimientos de la Historia local, trata de manipular los hechos en su beneficio, pero pronto se da cuenta de que lo que está viviendo difiere de lo que había vivido. Diferencias pequeñas, pero palpables, de las que desconoce las consecuencias...

Somos testigos del inicio de la carrera de Vetinari, mucho antes de ser Patricio, dando muestras de su inteligencia ya desde joven... Su ambición y su pesonalidad, forjada en frío acero.

Y somos testigos de una revolución peculiar, como todo lo que ocurre en Ankh-Morpork. Ahí es donde Pratchett nos trufa la historia y los chistes con su personal filosofía, donde nos hace reflexionar. Pratchett ha conseguido que lo que en sus inicios era una parodia de la fantasía épica clásica se haya convertido en una serie que toca grandes temas de nuestro tiempo desde un punto de vista alegre y optimista, no reñido con la denuncia social: capitalismo, racismo, ecología, nacionalismo o militarismo. De todo hemos visto, y de todo hemos discutido. Es más, nos hemos reído a la vez. Pero si releemos alguno de los primeros volúmenes, nos daremos cuenta de las diferencias. La serie del Mundodisco se ha hecho... adulta.

No sé, siento una gran debilidad por las historias de la Guardia (aunque el capitán Zanahoria Fundidordehierroson y su adorable ingenuidad no sean más que secundarios de lujo, como el sargento Detritus o la cabo Jovial Culopequeño). Pero aún así, Ronda de noche confirma que el Mundodisco goza de buena salud.

Desde lo alto de mi tribuna, escribo la nota en una cartulina y la muestro al público: un nueve.


domingo, 5 de junio de 2011

La trilogía más esperada

Ya dejé claro hace unos días que El Señor de los Anillos es un factor básico para comprender mis aficiones y mi estado actual de frikismo.

Hace ya un huevo de años, allá por 1995, comenzó el proyecto que finalmente llevó al cine la trilogía, con Peter Jackson a la cabeza. Confieso que, al principio, no me entusiasmaba. Las noticias llegaban con cuentagotas y el hecho de que un director neozelandés, con relativa poca experiencia en el mundo del cine (incluyendo algo de serie Z) y con medios y equipo neozelandés, me hizo ser escéptico ante la idea. Además pretendía rodar las tres películas a la vez para reducir costes. No, la cosa no estaba nada clara. Pero, amigo... empecé luego a ver fotos y a enterarme de noticias referentes al reparto. Y mi entusiasmo fue creciendo y creciendo...

A finales de 2001 había tenido que emigrar a Madrid. Todo era nuevo, ya que por primera vez me tenía que buscar las habichuelas solo. Más que solo, sin mis padres; Carmen compartió conmigo la aventura que suponía cambiar de ciudad y dejarlo todo atrás. Durante las vacaciones de Navidad, fuimos al cine a ver La comunidad del Anillo.

Aquello fue el acabóse. ¡Estaba viendo la Tierra Media! Con la boca abierta, he de decir. Hobbiton era tan real que daban ganas de irse allí de spa; Bree y El poney pisador; Rivendel; Moria... EL BALROG... Y los personajes: ya no puedo imaginar a Aragorn sin la cara de Viggo Mortensen, o a Gandalf sin las napias de Ian McKellen; Sean Bean es un perfecto Boromir; Cate Blanchett, la inalcanzable Galadriel; la impresionante presencia física, a sus años, de Christopher Lee (y su voz en versión original); la maravilla que es Gollum. Otros no están tan clavados, pero al final no me importó.

Y el Anillo Único. El tratamiento que hizo Peter Jackson fue, hay que reconocerlo, magistral. El peso del anillo llega a ser algo físico y palpable durante toda la cinta. Sencillamente genial.

Tanto que al cabo de pocos días, ya de vuelta en Madrid, volví a verla. Y me gustó todavía más que la primera vez.


Después de aquello, tenía por delante doce meses hasta que se estrenara Las dos torres. Una vez más, Peter Jackson acertó de pleno en la estrategia. Si no hubiera rodado las tres entregas a la vez, tendríamos que haber esperado quizá tres años para verla. Al final, no llegó al año.

El resultado, en cambio, es el más flojo de los dos. También en la trilogía original, todo hay que decirlo, los libros III y IV que componen el segundo tomo son los más difíciles de seguir. Después del clímax en Moria y la muerte de Boromir, a la historia le cuesta resurgir a pesar de los intentos por hacerla épica en la batalla del Abismo de Helm. Nos deja, no obstante, algunas maravillas como Minas Tirith, Meduseld y los rohirrim o los ents que impiden que el ánimo decaiga. Aquello fue en 2002, el año de mi boda.

Y doce meses después, casi como un reloj, el impresionante cierre de El retorno del rey. No decepciona en absoluto, es épica, intensa y sentimental. El Viaje termina, aún cuando no hay esperanza. La cinta arrasa, como las otras dos, en taquilla. Pero además arrasa en la ceremonia de los Oscar. Es el reconocimiento final que necesitábamos, dándole un cierto regusto mainstream que no acaba de convencer a mi estómago friki.




Pero hete aquí que se comercializaron versiones extendidas de cada una de las películas de la trilogía. Sobra decir que las tengo todas. Cada una de estas versiones extendidas incluye alrededor de 30 minutos adicionales de metraje a la ya de por sí extensa duración de las cintas (unos 180 minutos cada una, como poco). ¿Una burda maniobra comercial? Por supuesto que sí. ¿Me escandaliza? Por supuesto que no. Lo único que me fastidia es que me calcé unos 120 eurapios en ellas, cuando algún año después se podian conseguir en un solo paquete por aproximadamente la mitad. Eso sí me jodió, para qué nos vamos a engañar.

Aún así, doy por bien empleado el dinero. Las versiones extendidas permiten descubrir y comprender al neófito una nueva historia. Porque a pesar de acumular unos 600 minutos en total (700 con las versiones extendidas), se acaban quedando cortas y el director tuvo que eliminar escenas y pasajes, principalmente Tom Bombadil y el Tumulario, que casi le cuestan el linchamiento público a manos de enfervorecidos fríkis fundamentalistas.

Por eso, a pesar de algunos momentos cómicos que me sobran, las películas de Peter Jackson constituyen la mejor adaptación posible de la obra literaria. Definitivamente, mucho mejor de lo que soñé esperar.