viernes, 29 de julio de 2011

Iniciativémonos

Con esta palabra introduzco una entrada un poco técnica.

Y es que ayer estaba leyendo el manual de la nueva edición de Aquelarre, el juego de rol de Ricard Ibáñez y más que posiblemente el mayor éxito patrio en esta industria. Tras muchos años interesado pero sin tener ningún libro suyo, me he hecho con el básico que ha salido de la imprenta hace pocos meses.

Todo vino cuando llegué al capítulo de combate. Es evidente que es muy importante en la práctica totalidad de los juegos de rol. Casi seguro que las acciones de los PJs llevarán, en uno u otro momento, a un conflicto con diversos PNJs que no se puedan evitar con el uso de habilidades sociales y que requerirán utilizar el músculo y el acero. 

En ese momento la escala temporal cambia de modo automático y pasa a tener capital importancia la unidad básica de tiempo, el asalto de combate, con una duración que varía de reglamento a reglamento aunque lo más usual es que sea de 6 segundos, 12 segundos... hasta 1 minuto como máximo. En ese período de tiempo caben las acciones de todos los personajes implicados en el combate, así que lo primero es determinar el orden en que las realizan y su influencia sobre el resto. En otras palabras, debe calcularse la iniciativa de cada uno.

Aproximaciones a este problema hay muchas y ninguna perfecta, me temo. 
  • En RuneQuest tenemos los momentos de reacción, que dependen del tamaño del personaje, del arma que utiliza y de su destreza con la misma. Se basa en que los personajes más grandes actúan antes y que las armas de mayor tamaño tienen ventaja sobre las más pequeñas. Esto es bastante discutible. Además, el orden de iniciativa es siempre el mismo a no ser que cambien estas premisas (cambio de arma, magia...).
  • En Aquelarre se tira 1d10 y se suma la agilidad del personaje y se añaden o sustraen diversos modificadores. Esta acción se realiza cada asalto, pero no tiene en cuenta el arma utilizada, en principio.
  • En AD&D, se tira también 1d10 al que se añaden modificadores por destreza y por arma. Se realiza también cada asalto. En versiones posteriores, la tirada se realiza una sola vez y es válida para toda la secuencia de combate...
Bueno, pues tenemos, en el peor de los casos, una tirada por personaje y asalto de combate. Por experiencia creo que esto no molesta demasiado a los jugadores. Es más, la tirada de iniciativa es un aliciente más porque permite variar la suerte de un combate que se pueda haber torcido, o dar esperanzas en frustrar un hechizo poderoso lanzado por el archimago enemigo, con potenciales efectos catastróficos... 
Esta tirada de iniciativa viene acompañada por la ronda de declaración de acciones. Y aquí es donde yo veo el problema. Normalmente, esta declaración de acciones se realiza de viva voz, lo que significa que tanto compañeros como rivales están enterados de lo que cada uno pretende hacer y puede provocar que un jugador o el director de juego, por pura estrategia, cambien la acción que sería lógica realizar por otra que busca frustrar el objetivo de otra acción declarada. En ocasiones he visto hacer lo imposible por abortar una acción brillante por parte de algún PJ o PNJ, aún sacrificando objetos, vida, compañeros... 

Además se facilita la acción en grupo. Es más sencillo actuar de forma coordinada, sabiendo lo que tus compañeros van a hacer. Se evitan accidentes potenciales, del tipo de fuego amigo. Se elimina realismo y, por qué no decirlo, diversión (esto sería bastante discutible por parte de los PJs, pero creo que si se mira objetivamente, el caos es más divertido). 

Me gustaría que la declaración de acciones se realizara de forma diferente. Por ejemplo, podrían recortarse tarjetas de papel con el nombre del PJ y de los PNJs o criaturas del director de juego. Cada jugador se encargaría de describir, a grandes rasgos, lo que pretende hacer en ese asalto (no hace falta mucho detalle, solo esbozar lo que se quiere hacer, para luego entrar a fondo cuando vaya a realizarse la acción). El director de juego podría echar un vistazo a cada tarjeta, por si hubiera alguna acción que no fuera posible realizar o que hubiera que matizar. Hecho esto, se ordenarían las tarjetas por orden de iniciativa, colocando encima las que se realizan antes, y se van resolviendo una a una. Los jugadores podrían retrasar las acciones de sus personajes o cambiar la acción declarada por otra o una variación de la misma, a cambio de penalizaciones en la iniciativa o incluso la pérdida del asalto completo. Entre asalto y asalto podría permitirse un intercambio de órdenes a voz en grito. Pero la acción final del personaje dependerá exclusivamente del jugador, en la intimidad de la tarjeta de papel.

Se gana así realismo. El combate es más caótico, pero también más lógico. Las posibilidades de accidente aumentan y del mismo modo lo harán las risas (y las lamentaciones). El grupo puede planificar perfectamente la acción a realizar, cada personaje puede que sepa perfectamente cuál es su papel, pero también los planes pueden ser papel mojado por una eventualidad no prevista sobre la que sea preciso reaccionar.

Si alguna vez retomamos la actividad en mi grupo de juego, propondré algo así de forma experimental, a ver qué tal resulta. Tendré que pulir un poco el mecanismo, pero no debería variar mucho sobre lo ya expuesto.

¿Qué pasaría si un guerrero se lanza a la carga, derechito hacia el jefe orco, interponiéndose en el área de efecto de una preciosa bola de fuego lanzada por el mago elfo, ese que tiene una comadreja subida al hombro todo el tiempo? ¿O si el arquero que se supone cubre la aproximación del grupo, decide entonces que tiene algo urgente que hacer en la retaguardia?

Seguro que las carcajadas se oyen a kilómetros. Sobre todo si no me pasa a mí...

¿O no?

jueves, 28 de julio de 2011

Mi tableta

No, no hablo de chocolate...

Tampoco de músculos, a lo Cristiano Ronaldo...

Hablo de mi BQ Darwin, mi tablet PC. Algo bueno tiene que tener cumplir años, y esto ha sido el flamante regalo que se han marcado mis tesoros de casa. Soy consciente de que no es un iPad, pero ni falta que le hace. Para lo que yo lo quiero, cumple con creces su cometido.

Sí, tiene pantalla resistiva y no es multitáctil. Sí, tiene Android 2.1. Sí, su procesador es de 600 MHz. Sí, no tiene 3G... Pero la pantalla es de 8,4" y responde mejor que bien, una vez te haces al tacto que hace falta para que pille la orden. Tiene 8 Gb de memoria, que he ampliado con una tarjeta de otros tantos. Y para leer libros, comics, manuales de rol y demás, la respuesta es más que adecuada.

Conectar al Apps Market es facilísimo vía wifi y ahí se abre todo un mudo de posibilidades. Tantas, que llegas a perderte. 

Así que por fin puedo dar salida a todo el material que tengo y que no podía leer en los lectores convencionales, y que tan incómodo es leer en el PC de sobremesa o en el portátil. Esta herramienta, ligera, con una capacidad de batería bastante interesante, me ha resuelto muchos problemas.

Y todo por 150 € de vellón en la tienda de internet de El Corte Inglés. Al día siguiente de hacer el pedido ya lo tenía en mis manos...

Estoy encantado.

martes, 26 de julio de 2011

Cavernícolas perfectos

He leído El valle de los caballos, segundo volumen de la señora Auel sobre Ayla, la huerfanita criada por neandertales, ya algo más crecida (aunque en la película que adaptó el primer volumen, Daryl Hanna fue la actriz que encarnó a Ayla, en la cronología de la serie literaria, el personaje tiene apenas catorce años cuando es expulsado del Clan).  

En este volumen se nos muestra a Ayla viviendo sola en el valle del que deriva el título. Se describe su vida sola, cómo se afana en sobrevivir y su esperanza por encontrar a alguien más de su raza. La historia se entremezcla con la de su futuro compañero, Jondalar de los zelandonii, que acompaña a su hermano Thonolan en un Viaje iniciático que le llevará a cruzar su destino con el de Ayla. El arco temporal que cubre el libro es de tres años, por lo que Ayla cumple los diecisiete, aproximadamente. 

En esta ocasión ya iba sobre aviso, no como cuando me enfrenté a El clan del oso cavernario, del que apenas sabía nada aparte de la adaptación cinematográfica y su fama como saga literaria. Por eso, aunque me ha costado casi más leerlo que el anterior, no abrí los ojos como platos con algunas de las ideas de la autora. Hasta he llegado a tomarme a guasa alguno de sus pasajes. 

Lo mejor que se puede decir es que la historia es entretenida. Y lo único, porque cuanto más pienso sobre ello, más coña parece.

Auel continua dándonos la chapa y mostrándonos todo lo que sabe de la vida cavernícola, pero luego la caga sin remedio. Primero, porque sus personajes son perfectos. Ni Ayla ni Jondalar tienen la más mínima grieta en su coraza de perfección; sus problemas son más imaginarios que reales; se enfrentan a todos los retos y de todos salen victoriosos; son los que mejor hacen... todo. Vamos, que dan asco: hacen fuego como si nada, Ayla aprende a montar milenios antes siquiera de que el Hombre se lo plantee o siquiera domestique animales (por no decir que convive con un león cavernario que come de su mano...). El acabóse.

Segundo, continua ahondando en esa, cuando menos curiosa, teoría de que los (mejor las) neandertales gozan de una memoria genética que pone a su disposición los conocimientos de todas las generaciones anteriores. O sea, que no aprenden, sino que recuerdan lo que sus antepasados ya sabían. Como Ayla no tiene esa "ventaja", tiene que esforzarse mucho más para conseguir los asombrosos resultados que vemos. Claro, no en vano es alta, rubia, blanca y cromagnon. 

Tercero, continúa también la tendencia a poner pensamientos actuales (aunque en aquellas fechas, principios de los ochenta, fueran revolucionarias) en personajes que viven miles de años en el pasado y que seguramente ni siquiera se planteaban dilemas morales como los que vivimos nosotros. Ya he escrito por aquí que esto es bastante común en escritores de lo histórico (véase la entrada sobre Follett), pero lo de esta señora raya lo absurdo. Vale, es feminista (supongo). Pero eso no quiere decir que las sociedades idílicas de antaño se basen en la igualdad entre sexos (que no entre géneros). Si le quitas la ambientación a El valle de los caballos, tenemos un mal culebrón de nuestros días.

Cuarto, lanza algunos temas que son bastante discutibles. Por ejemplo, Jondalar tiene una talla de 195 cm. No solo es inusual, sino que su hermano mide alrededor de 180 cm o más, y Ayla rondará esta talla. Curioso, cuando la talla media en Roma era de apenas 170 cm y sus legionarios eran bastante más altos que los demás pueblos con excepción de los celtas. O que los normandos de los siglos VIII  a X tenían una estatura media de menos de 180 cm. Hoy en día, los más altos del mundo son los Países Bajos (¡toma ya!) con una estatura media de 185 cm los hombres y 177 cm las mujeres. Está demostrado que la alimentación tiene una gran influencia en el tamaño de los pueblos, y que las generaciones suelen aumentar de tamaño respecto de sus predecesoras. Se ha visto también cómo en períodos difíciles la media tiende a disminuir (Edad Media en Europa, por ejemplo). No veo yo que se den las condiciones para semejante talla en una sociedad de cazadores-recolectores. Y menos para que esto no sea un mero accidente genético sino que esté generalizado.

Pero lo mejor de todo no lo he contado todavía. Ayla, al haberse criado con neandertales, carece de un lenguaje oral como Jondalar. Lo que pudiera saber de su infancia, ya lo ha olvidado. Por eso, tiene que aprender desde cero. Pero, tras unos días de aprendizaje en los que hace progresos asombrosos, una noche tiene un sueño. Sueña con su madre ¡y se despierta hablando perfectamente! 

Aquí ya me dije que esto tiene más de fumada que de novela histórica o, al menos, con una mínima base sobre la que asentarse. El clan del oso cavernario acercaba peligrosamente a la señora Auel al nivel de mi admirado Dan Brown. Tras El valle de los caballos, ambos se encuentran en dura pugna por sentarse en la cúspide de mi Parnaso de los indocumentados. 
Aún así, o por todo ello, voy a darle un dos.

Por supuesto, no se me ocurrirá recomendárselo a nadie que aprecie.

domingo, 17 de julio de 2011

¡Qué bello es vivir - verde!

Shrek 4: felices para siempre, pone el punto final a una franquicia que estaba dando síntomas de agotamiento. 

Tras la gran sorpresa que fue su inicio y, quizá, su continuación, la tercera parte ya me pareció floja más allá de un argumento interesante y una sucesión de gags con más bien poco sentido.

 Menos mal que llega Shrek 4 para poner un final que sea al menos digno. En ésta, Shrek continúa con su crisis de identidad que ya vimos en la tercera parte, viéndose superado por el peso de la fama, la familia y la rutina. Echa de menos los días felices en los que un ogro daba verdadero miedo y nadie se atrevía siquiera a saludar. Así que, habiendo coincidido con el ladino Rumpelstilskin (el villano de esta entrega), hace un trato con él: tener un día, solo un día, de libertad a cambio de otro día cualquiera de su vida.

Rumpelstilskin elige... el día de su nacimiento. El mundo se transforma y todos sus personajes ven alteradas sus vidas, sin que ellos sean conscientes de ello, por el simple hecho de que Shrek no había nacido. Nuestro ogro favorito tiene 24 horas para "denunciar" el contrato o se desvanecerá para siempre.

El argumento no es más que una variación de ¡Qué bello es vivir!, el clásico de Frank Capra con James Stewart y Donna Reed, aunque filtrado por el color verde de una pretendida irreverencia que ya no es tal. Por eso, la peli transcurre plácidamente durante sus menos de 90 minutos de metraje, sin apenas un sobresalto. Es una película plana en su planteamiento, desde el principio hasta el fin. 

Los mejores momentos vienen con el Gato con Botas. En su nueva existencia es un minino gordito y peludo, mascota de la fiera Fiona, que ahora lidera la rebelión con un ejército de ogros que atenta contra la dictadura de Rumpelstilskin. Pues eso, ese Gato me hizo reír a carcajadas, superando por muchos kilómetros las prestaciones de los demás personajes. La verdad es que la peli, sin él, sería totalmente prescindible y carne de videoclub. 

Eso para los adultos. Porque para los niños funciona igual de bien que las demás. Una muestra más de que el criterio propio se desarrolla a edades más tardías que los cuatro años y medio que tiene la peque. 

No la puedo dar un aprobado. Más justo es que se lleve un cuatro y nos dejen descansar hasta que se les ocurran nuevas y deslumbrantes ideas a los de Dreamworks.

domingo, 10 de julio de 2011

Gen 13

Publicado por Image Comics bajo el sello Wildstorm, guiones de Brandon Choi y Jim Lee, con dibujos de J. Scott Campbell. Gen 13 es la historia de un grupo de adolescentes que resultan ser superhéroes.

Todo empieza cuando una organizacion gubernamental, Operaciones Internacionales, reúne a un grupo de chavales en lo que se podría denominar un centro de alto rendimiento. Allí se les asigna un cubículo como habitación y un número de identificación, para pasar luego a sufrir un desagradable reconocimiento médico.

Ignoran que detrás de todo esto se encuentra un programa secreto que busca despertar sus poderes genoactivos, convirtiéndolos en supersoldados (de ahí el nombre Gen 13, indicando el lugar que ocupan en la sucesión del proyecto). Cuando esto sucede, se encuentran aterrados por ello, sin comprender qué les ocurre. Una vez descubren lo que hay detrás de todo esto, los protagonistas deciden escapar del complejo, lo que consiguen con la ayuda de un misterioso señor Lynch. Pero OI no perdonará y la malvada, pero escultural, Ivana irá tras ellos para conseguir que vuelvan al redil. 

A grandes rasgos, este es el inicio de la historia. Lynch se llevará a Fairchild, Grunge, Roxy, Sarah y Bobby a una casa en La Jolla, donde los ocultará. Anna será quien les cuide y, en ocasiones, proteja, descubriendo un interesante secreto. 

Caitlin Fairchild es una imponente pelirroja de ojos verdes, casi dos metros de altura y curvas de infarto, a la que solo le falta volar; superfuerza, superinteligencia, superresistencia, supercurvas... Líder del grupo.

Percival Chang, "Grunge",  es un friki de los cómics, la música y los videojuegos que, además de ser un adolescente hiperhormonado, puede copiar la estructura molecular de las sustancias con las que entra en contacto. Vamos, que se hace de ella. Sin preocupaciones, hoy sería un ni-ni.

Bobby "Burnout" es la Antorcha Humana. Así, sin más. 

Roxy "Freefall" tiene ciertas capacidades telequinéticas, lo que la convierte en una perfecta doble de Susan Richards de los 4F. 

Sarah "Rainmaker" es nativa americana con control sobre el clima, una Tormenta mudada de continente natal. Concienciada ecologista, es también el primer personaje de cómic en declarar su homosexualidad. Por no hablar de las curvas, claro.

Lynch es su mentor. Los ayuda a escapar de OI y los mantiene con vida, enseñándoles lo que es trabajar en grupo y a controlar y utilizar sus poderes para lograr el objetivo. Es miembro de Team 7, una versión anterior de supersoldados genoactivos que salió fallida.

Aunque las habilidades de los personajes distan mucho de ser rabiosamente originales, las historias de Gen 13 sí lo fueron en sus inicios, mientras el equipo de creadores original se mantuvo al mando. Mezclaban en el argumento ideas de la trama principal junto con otras secundarias consiguiendo un impactante conjunto. Además no se olvidan de que los protagonistas son teenagers, con preocupaciones y aficiones que cualquier chaval de nuestros días. Esto da frescura a las historias, y también cercanía.

Ya habéis visto que he hablado en varias ocasiones de curvas. Y es que las protagonistas y las secundarias que aparecen en los distintos números son espectaculares. El arte de Campbell hizo de ellas iconos sexuales, apareciendo diversos monográficos con ellas en bikini, dibujadas por distintos artistas. Ellas fueron las primeras, para luego ampliarse a personajes como Darkchylde o Witchblade. Para qué negarlo, una gran razón que explica el éxito de la serie ha sido el físico de las protagonistas y la forma de reflejarlo por parte de los dibujantes.

El grupo creador original fue dejando la serie, que al principio aguantó bien pero luego fue acusando la falta de ideas y la pérdida de calidad en los trabajos. Se ha publicado, al menos, desde febrero de 1994 hasta febrero de 2011. A partir de ahí, no tengo ni idea, pero no está mal para una serie.

Su primera etapa es muuuuyyyyy recomendable.

domingo, 3 de julio de 2011

La caída de los gigantes

Después de Un mundo sin fin, al que probablemente le sobren las últimas trescientas páginas, acabo de leer el primer volumen de la trilogía The Century del escritor galés Ken Follett. Otro tocho importante, superando las mil páginas, aunque para mi satisfacción contenga cinta marcapáginas en la edición que compré en el Círculo de Lectores...

Me ha llevado veinte días terminarlo, bastante menos de lo que en un principio pensaba. Y tengo que decir que el resultado ha sido también bastante mejor de lo esperado. Por lo menos no siento que le sobre nada... aunque tampoco pueda decir que tendría que desarrollar más la trama... No obstante, no es redondo.

La caída de los gigantes es la historia de cinco familias desde los prolegómenos de la Primera Guerra Mundial hasta los primeros años veinte. Los Fitzherbert, nobles ingleses; los Williams, proletarios galeses; los Peshkov, proletarios rusos; los Von Ulrich, nobles alemanes y los Dewar, "nobles" estadounidenses. 

El autor nos muestra la vida de la época, recreada de un modo aceptable y a través de los ojos de sus personajes vemos cómo Europa dirige sus pasos firmemente hacia el desastre más absoluto. Recrea la euforia de los primeros días de la guerra y su exaltación patriótica en las naciones más importantes de Europa, hasta el profundo horror y hastío de la guerra de trincheras. Vemos también los inicios de la Revolución en Rusia hasta el triunfo de los bolcheviques de Lenin y también la deriva aislacionista de los Estados Unidos hasta su participación en la contienda. Al finalizar ésta, somos también testigos del revanchismo imperante en las potencias vencedoras y la humillación de Alemania que, ya sabemos, llevará a la galopante hiperinflación de los años veinte, el triunfo del nacionalsocialismo y la Segunda Guerra Mundial. 

Entretejidas en este monumental tapiz hay otras tramas e historias, principalmente la lucha de clases o el sufragismo feminista. Ayudan al lector a ponerse en ambiente y permiten al autor mostrar su grado de documentación. Sí, hay algunos fragmentos que no son otra cosa que un ejercicio de soberbia por parte del autor: fijáos qué conocimientos tengo de la época y qué bien los expongo. Esto no es algo necesariamente malo, pero si no se aporta nada a la novela no acabo de ver claro por qué se hacen estas cosas... El final es especialmente representativo, en el que se nos refleja la sociedad alemana de principio de los años veinte y se nos describe que una barra de pan cuesta mil millones de marcos o que un dólar americano se cambia por un billón de marcos. Cierto que era así, pero la forma de plasmarlo es superficial, hasta cierto punto académica, y no cuadra con el tono del tocho.

Como decía, la novela tiene un amplio reparto coral, aunque también parece que el autor prefiere a algunos sobre otros. Los Williams sobresalen sobre los Fitzherbert, a los que se enfrentan en múltiples ocasiones saliendo siempre bien de la situación; son los héroes de Inglaterra. La única que se salva es Maud, la sufragista, que consigue un dulce fin a su historia con Walter Von Ulrich, a pesar de tener que mudarse a la Alemania desgarrada por la guerra.

Los personajes apenas se desarrollan. Son los mismos tras mil páginas que al inicio. Únicamente envejecen, porque sus convicciones y motivaciones están labradas en dura piedra, inamovible al paso de los años. Por tanto, son poco creíbles. Es más, algunos son poco creíbles en sí mismos, y la palma se la llevan los Williams: modestos proletarios, trabajadores de la mina, sirvientas... pero más bien parecen burgueses en las posiciones que adoptan y sus argumentaciones. Cuando lo más probable es que sean analfabetos o, en el mejor de los casos, casi analfabetos (el propio William Williams deja la escuela a los trece años para entrar a trabajar en la mina), parecen casi eruditos cuando de revolución social se trata o casi abogados para defender su causa en el consejo de guerra de William. 

Además de que, no solo se encuntran cerca de importantes personajes históricos, sino que gozan de su total confianza y parecen comprenderlos aún mejor que ellos mismos. Comprendo que esto es una licencia o recurso del autor, pero es que con Follett es demasiado evidente y disminuye mi interés. Entiendo que cn esto se pretende ampliar el marco de la historia, pero el resultado es más bien utópico.

Lo bueno es que se lee rápido y bien, una vez el lector asume que se encuentra ante un best-seller de consumo rápido y no se intenta buscar tres pies al gato ni doble sentido a lo que solo tiene uno. En mi caso se añade el interés por una época poco trillada como el conflicto de las trincheras (aunque La caída de los gigantes dista mucho de ser un tratado sobre el mismo). Poca cosa, para semejante derroche de papel.

El veredicto en este caso es ni chicha ni limoná. Un cinco raspado para una lectura para amenizar el veranito, sin más pretensiones.

Eso sí, a años luz de Dan Brown.