martes, 21 de febrero de 2012

Aquelarre RPG

Conocía Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, desde los tiempos de la mítica revista Líder. O sea que estoy hablando, fácilmente, de casi veinte años atrás (considerando que empecé a jugar a rol de una forma asidua en el año 92).

Aquelarre es, probablemente, el juego de rol realizado en España con más éxito de la historia de la afición. Nunca lo he jugado y lo más que había leído eran los módulos y ayudas de juego que aparecían en la Líder. Así que, cuando vi el manual de su última edición en el escaparate de la no menos mítica tienda Capua Hobbys de Gijón (durante años el único reducto que teníamos en la ciudad, junto con Arco Iris), no lo dudé, aflojé la mosca y pagué los casi cincuenta euros del ala. En principio una locura, porque lo más seguro es que, tal y como están las cosas, no juegue nunca.

 Pero, amigos, los cincuenta euros están muy bien empleados. 

La edición está muy cuidada, con páginas a todo color repletas de ilustraciones de rancio sabor medieval. Porque el manual está diseñado como un códice o, mejor, un grimorio, para dar la atmósfera necesaria al juego. 

Las más de 500 páginas incluyen todo lo necesario para jugar: reglas, ambientación, lista de hechizos, bestiario, consejos para el director de juego... Se acabó tener que poner euros y más euros en manuales básicos y no tan básicos, que no resultan precisamente baratos. Por ejemplo, si quieres jugar a D&D (en cualquiera de sus versiones) hay que poner derca de 120 € en los tres manuales básicos (del jugador, del dungeon master y el bestiario). Así que, visto lo visto, es un ahorro y resulta de agradecer el esfuerzo de autores y editorial. 

El sistema de juego es bastante similar al Runequest, resolviéndose las situaciones mediante tiradas de d100. Cambia la generación de personajes, en las que el jugador tiene mucho que decir, porque puede poner la puntuación que desee en cada característica hasta agotar los puntos que tiene para ello. 

Una diferencia fundamental con cualquier juego de rol es el concepto de racionalidad / irracionalidad. Estas son características que tienen personajes y criaturas, sumando entre ambas 100 (normalmente). A mayor racionalidad, más dificil resulta el personaje de afectar por la magia, pero también tiene más difícil, o imposible, utilizarla. A mayor irracionalidad, el personaje puede utilizar más y más potentes conjuros, pero también tiene que tener cuidado al ser afectado con facilidad por la magia de otros.

La magia se trata con bastante realismo. No busquemos bolas de fuego, rayos de energía o FX similares. Aquí los conjuros requieren trabajo y tienen que llevarse preparados antes de entrar en acción. Tenemos ungüentos, talismanes o rituales, de magia blanca y de magia negra. Los clérigos y sacerdotes de las tres religiones (musulmanes, judíos, cristianos), también tienen a su alcance conjuros que les otorga Dios. Muy interesante es también la entrada a cada conjuro en la que se detalla, además del efecto, la forma de prepararlo y realizarlo, al más puro sabor medieval. 

Del mismo modo, el bestiario hace un repaso por demonios, ángeles y criaturas tomadas de las leyendas populares de la Hispania medieval (considerando la totalidad de la Península). Se agradece también la forma en que nos sumerge en la Historia, tomando lo que merece la pena para ambientar nuestras partidas. 

Y la ambientación es superior. La Península Ibérica entre los siglos XIII y XV: Castilla, Navarra, Aragón, Portugal y Granada. Tenemos decenas y decenas de páginas de información, costumbres, anécdotas, historia, leyendas... La información que contiene podría ayudar a nuestros adolescentes a interesarse por la Historia y tratar de profundizar más en algunos temas. La verdad es que se nota la vocación de enseñar, y se agradece en los tiempos  que corren. 

El estilo de juego al que se presta más es, quizá, similar a La llamada de Cthulhu. El sistema de juego, bastante realista en lo que se refiere a daño corporal, unido al hecho de que las criaturas involucradas son bastante más poderosas que los personajes, hacen que la cautela sea, más que aconsejable, necesaria.

Resumiendo, que el dinero está muy bien gastado y que me lo he pasado muy bien leyendo el manual. Así que no quiero pensar lo que puede ser jugarlo.

2 comentarios:

  1. Hombre de frágil memoria... Esa mentira de que empezaste a jugar asiduamente en el 92 no es verdad. Recuerdo perfectamente la chapa que nos dabais tú y Rodri comentando los hachazos que les dábais a los orcos en los descansos y en la cafetería y en el autobús y en... cuando nos conocimos en la ETSIIG allá por el lejano 91. ¿Recuerdas tu número de alumno? Yo era el 911055... ¡Qué tiempos!

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  2. Me temo que no, compañero... Creo que tengo que recomendarte Ceregumil Fósforo para tratar de mejorar tu rendimiento intelectual. Rodri comenzó a jugar con asiduidad en otoño del 92 y a partir de ahí sí que dimos chapa...

    Mi número de alumno era el 9110053. ¡Cómo para olvidarse, con la de años y exámenes que pasamos!

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