lunes, 9 de abril de 2012

¡Épico!

Archimagos de inconmensurable poder arcano, cargados de objetos mágicos que harían palidecer a los mismos dioses... Guerreros con relucientes armaduras y espadas que decapitan con un movimiento... Archidruidas que pueden transformarse en critaturas colosales con el fin de defender el equilibrio de la naturaleza... ladrones que, además de fundirse literalmente con las sombras y moverse en silencio, son capaces de abrir cerraduras con los ojos cerrados o apuñalar a sus víctimas con mortal eficacia...La magia crepita por doquier, los conjuros se apelotonan para ser lanzados con mortal eficacia: dedo de muerte, rayo relampagueante, resurrección, deseo, bola de fuego...

Dragones rojos, azules, verdes, negros... dracoliches, liches, espectros, vampiros, demonios... Los enemigos son de por sí potenciales catástrofes naturales, cuando no son los propios dioses los que caminan por el mundo en forma de avatares.

Los retos a los que se enfrentan los PJs son de tal enjundia que cambian la faz de la tierra o la historia de un país de un plumazo. No hay tonterías ni medios pelos cuando cada uno de ellos convoca a decenas de seguidores y desplaza toneladas de material...

Esto es, en resumen, lo que el sistema D&D (Dragones y Mazmorras en cualquiera de sus reencarnaciones) entiende por juego épico. A mí me supone un cierto aburrimiento y descontrol, la verdad. Son tantas las opciones que tenemos los jugadores que al final me acabo centrando en las tres o cuatro cosas que funcionan y desechando el resto. Total, ¿para qué? Y si en lugar de jugador soy DJ, no te quiero contar. Preparar un módulo se convierte en una labor titánica, crear los PNJ lleva mucho más tiempo del que dispongo... así que también me centro en tres o cuatro cosillas de toda la vida y ya está. O sea, que el juego se desaprovecha en un 70%, por lo menos...

No, amigos...

Lo realmente épico es jugar partidas con personajes de nivel 1. Creedme, lo sé...

Nada supera a la sensación de escurrirte por un laberinto de piedra, ajeno a lo que se esconde más allá del reducido círculo de luz de la antorcha, atento a cualquier ruido que delate lo que quiera que hay más adelante mientras evito pisar una losa o un cable que active una mortífera trampa. Todo ello con apenas 6 o 7 puntos de vida, insuficientes para soportar dos golpes bien dados de una mísera daga.

En esos momentos, una decisión errónea puede llevar a la muerte del grupo completo. ¿Giramos a la izquierda o a la derecha? El pasillo de la izquierda está oscuro como la boca de un dragón, pero el de la derecha huele como una cloaca... de dragón. ¿Malgasto el conjuro de sueño, el único que tengo para este día, con los dos centinelas de la entrada o lo guardo para más adelante? Si lo guardo, ¿quién me asegura que estaré vivo para cuando haga falta lanzarlo? ¿Y el orden de marcha? ¿Quién va el primero? Amigo, hay que tenerlos como el caballo de Espartero para presentarse voluntario...

Es en el primer nivel cuando los hombres se diferencian de los niños. Especialmente cuando detrás de la puerta se escuchan los ladridos que delatan una horda de kobolds que, en proporción de cinco o seis a uno, se apelotonan deseando clavar sus lanzas de palo entre los resquicios de las armaduras de mis camaradas. 

Sí, eso que saboreas entonces es ¡miedo! Disfrútalo, porque es la salsa del juego.

Eso sí que es ÉPICO.

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